LIMBO: Cuando menos es más

Limbo: cuando menos es más

Una pequeña obra de arte «indie» que sorprende por su estética.

PUNTAJE FINAL: 94
LO BUENO: Estética bella y original. Puzzles ingeniosos. Altamente entretenido y adictivo.
LO MALO: Duración breve. Final abierto, que puede resultarle inconsistente a algunos jugadores.

REQUERIMIENTOS DE HARDWARE EN PC
Otro de los beneficios de este excelente título son sus bajísimos requerimientos del sistema para los tiempos que corren. La versión de PC se ejecuta sobre Sistema Operativo Windows XP o superior, y requiere de un procesador cuya frecuencia de trabajo sea no menor a 2 GHz. En cuanto a la memoria RAM, bastará con 512 Mb. Una vez instalado, ocupa en el disco rígido apenas 150 Mb (!). En cuanto a la tarjeta gráfica, cualquiera que soporte DirectX 9.0c por hardware y Shader Model 3.0 será suficiente, requisitos que inclusive cumplen algunos chips de video integrados al motherboard.

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Arnt Jensen es un experimentado desarrollador de videojuegos de origen danés. Habiéndose desempeñado en IO Interactive, responsable entre otros títulos de la exitosa saga de “Hitman”, dejó su puesto en esta compañía en 2006 para fundar junto con su amigo Dino Patti su propio estudio independiente: Playdead. “Limbo” es el primer emprendimiento de esta joven empresa. En principio era un proyecto que iban a encarar ambos en soledad, pero pronto creció hasta requerir un equipo de ocho personas estables más otras tantas colaborando en forma externa. El impecable resultado, que ostenta un original estilo minimalista, fue publicado en 2010 para Xbox 360 y Playstation 3. Transcurrido el período de exclusividad habitualmente requerido por los fabricantes de estas consolas, hace apenas unos días los gamers de PC tuvimos la fortuna de que este apasionante videojuego fuera publicado para nuestra plataforma preferida. Entretenido, innovador y único son algunos de los adjetivos que le caben, y que lo han hecho merecedor de varios premios. Veamos las razones que justifican los galardones y elogios que ha cosechado.

LA NO-HISTORIA
Limbo es uno de esos videojuegos cuyo nudo argumental está envuelto en un total misterio. Al comenzar el juego, no sabemos quién es el protagonista, de donde viene ni donde está. Mucho menos claro es el objetivo que debemos perseguir. Cuando comienza el juego, nuestro personaje, un niño de unos diez años, despierta en un lugar extrañísimo. Los gráficos en blanco y negro -o mejor dicho, en una gama de grises- representan a la perfección un mundo casi de pesadilla, que recuerda al tono de algunas películas de animación creadas en la Europa Oriental de las décadas del 50-60. De nuestro héroe apenas si veremos su contorno dibujado claramente en un negro intenso contra un fondo ocasionalmente iluminado, aunque sus brillantes ojos nos ayudarán a encontrar su ubicación incluso en los ambientes más oscuros. Apenas comencemos a recorrer esta especie de «Limbo» en la que ha despertado nuestro personaje, quedará en evidencia que es un sitio decididamente hostil. Accidentes geográficos, trampas mortales, insectos gigantescos y los ¿fantasmas? de otros niños intentarán acabar con la vida de nuestro protagonista en forma incesante. Para superarlos con éxito, muchas veces deberemos extremar nuestra habilidad con los controles, ya sea el teclado o el joystick; pero la mayoría de las veces, será cuestión de observar cuidadosamente el entorno que nos rodea y las estructuras y objetos que se encuentran allí presentes, y agudizar el ingenio para completar los innumerables puzzles a los que se enfrentará el niño perdido.

INFLUENCIAS
Podemos categorizar a este juego como integrante del género de plataformas 2D. La animación del personaje y la intuitiva forma de moverlo, caminando en distintas direcciones, trepando y saltando, recuerda incontrastablemente a un título considerado fundacional en este género: el «Prince of Persia» original, una creación del programador norteamericano Jordan Mechner, que fue lanzado en 1989, iniciando una saga que todavía hoy sigue siendo explotada. Sin ir más lejos, desde estas mismas páginas hace pocos meses analizamos el entretenido «The Forgotten Sands», último capítulo de la serie. Ya que hablamos de posibles fuentes de inspiración de «Limbo», el enigmático aire del universo del juego y algunas de las extrañas criaturas que lo pueblan bien podrían estar inspiradas en otro videojuego que siguió la línea del primer «Prince of Persia», que en su momento también fue elogiado por su ambientación única y su estética: el recordado «Out of This World», que se comercializó en algunos países con el nombre «Another World».

JUGABILIDAD
Como ya mencionamos, el niño-personaje protagonista es muy sencillo de manejar: apenas si contamos con las cuatro teclas de dirección, y una tecla adicional de «acción», que le permitirá manipular algunos objetos para poder ir resolviendo los diversos puzzles que nos iremos encontrando. Los primeros son fáciles de superar, particularmente para los jugadores con experiencia en el género, pero a medida que vayamos avanzando se irán complejizando, al punto de que en muchos casos el pobre niño perdido encontrará la muerte reiteradas veces hasta que demos con la solución correcta. En algunos de estos rompecabezas juegan un papel importante las leyes de la física, como la inercia o la gravedad. Los fanáticos de «Portal» y «Portal 2» tendrán alguna ventaja sobre el resto de los gamers a la hora de enfrentarse con estos problemas puntuales. Afortunadamente, el juego está colmado de «checkpoints» en lugares estratégicamente elegidos, por lo cual además de ser innecesarias las opciones de grabar o recuperar el juego, no nos encontraremos rejugando irritantemente un punto que ya hayamos superado, pudiendo de esta forma dedicarnos exclusivamente a trabajar sobre el puzzle que nos esté «trabando» en ese momento. Volviendo al movimiento del personaje, nuestro niño perdido puede caminar, correr, saltar, subir o bajar escaleras, trepar por sogas, cadenas, tuberías, y mover estructuras para poder acceder a lugares que de otro modo le estarían vedados. Puede soportar caídas desde alturas relativamente importantes, aunque si cae desde un lugar demasiado elevado, encontrará automáticamente la muerte. Ocasionalmente nuestro héroe será infectado por una suerte de “parásito” cerebral, que lo obligará a desplazarse en un único sentido; al exponer a este maldito gusano a una fuente de luz, quedará lo suficientemente atontado como para permitirnos cambiar el rumbo temporalmente, alternando entre las dos direcciones posibles hasta dar con una suerte de “tentáculos” que penden de los techos y deglutirán al indeseable parásito, liberándonos de su influencia y permitiéndonos nuevamente dirigirnos adonde nos plazca.

GRÁFICOS Y SONIDO
El hecho de haber optado por un estilo gráfico casi monocromático, ya que el juego entero está realizado en una escala de grises, determina un resultado final realmente sorprendente. Además de realzar el excelente trabajo hecho con el manejo de luces, sombras y partículas, contribuye a crear una ambientación logradísima, que mantiene nuestra expectativa e interés a lo largo de las pocas horas que requiere completar el juego. Esta elección estética ayuda también a integrar con una continuidad impecable locaciones muy disímiles entre sí: un bosque brumoso, un pantano fétido, una ciudad abandonada, las entrañas de lo que parece ser una antigua fábrica metalúrgica. Los puzzles en cada una de estas locaciones están directamente relacionados con estos lugares. En los bosques seremos perseguidos por arañas gigantes, en el pantano tendremos que buscar la forma de cruzarlo sin ahogarnos (como muchos niños pequeños, nuestro gurrumín no puede nadar), en la fundición evitar peligrosos pisos electrificados y gigantescos pistones o engranajes que nos aplastarían en un santiamén, y así sucesivamente. En cuanto al aspecto sonoro, el juego carece por completo de música, en otra decisión de diseño tan original como acertada, ya que esto, sumado a los excelentes efectos sonoros, contribuye en gran manera a lograr un ambiente de tensión constante, y también a dar una mayor sensación de inmersión. Jugar a «Limbo» en una habitación oscura y con auriculares es realmente una experiencia muy especial, que vale la pena atravesar.

REPERCUSIÓN Y PREMIOS
Habiendo visto en los últimos tiempos muchos títulos entretenidos, pero absolutamente remanidos y exentos de originalidad, tanto desde el punto de vista argumental como desde lo estético, «Limbo» es una bocanada de aire fresco. Mientras los grandes estudios siguen apostando a fórmulas ya probadas y que les aseguren el éxito comercial, tomando pocos o ningún riesgo, un pequeño estudio independiente como Playdead les ha demostrado que sí es posible aplicar innovación y talento para hacer algo distinto y original, y que además sea redituable económicamente. «Limbo» recaudó durante 2010 a través del punto de venta en línea oficial de Xbox 360 (Xbox Live Arcade) suficiente dinero en ventas como para generar más de siete millones de dólares de ganancia neta. Esta pequeña joyita no sólo se alzó con un interesante triunfo económico, sino que cosechó incontables elogios entre crítica especializada y público, además de alzarse con un enorme número de premios y nominaciones. Algunos de los premios que obtuvo son: a la «Excelencia Técnica» y «Excelencia en Artes Visuales» en el Festival de Juegos Independientes de 2010; «Juego del Año», «Mejor Juego Independiente» y «Mejores Artes Visuales» en el Paris Game Show de 2010, y también «Mejor Juego Independiente» en el 2010 Spike Video Game Awards. Pero probablemente lo más importante para sus desarrolladores sea haber obtenido el reconocimiento de sus pares, ya que en el 11th Annual Game Developers Choice Awards, donde los miembros de la industria premian el trabajo de sus integrantes, obtuvo la mayor cantidad de nominaciones (siete) y finalmente se llevó el galardón a «Mejores Artes Visuales».

CONCLUSIONES
Nos encontramos en presencia de uno de esos juegos en donde en lugar de profundizar en el análisis, no podemos decir mucho más que «adquiéranlo cuanto antes». Siempre es un placer poder recomendar un título de alto nivel, pero aún lo es más cuando es fruto del esfuerzo y talento de un grupo reducido de personas, que no cuenta detrás con el apoyo y los millones de los gigantes de este mercado. Como si esto fuera poco, además de ser innovador, de una gran belleza desde el punto de vista visual y entretenido de jugar, ofrece una de las mejores relaciones «precio por valor» del mercado, y demanda bajísimos requerimientos al sistema en el que va a instalarse. Esto posibilita que una gran cantidad de aficionados puedan disfrutarlo, sin necesidad de invertir miles de dólares en una poderosa computadora de última generación. No caben dudas de que el debut de Playdead en esta industria no podría ser mejor, y esperamos ansiosamente su próxima producción.

Juan Gutmann
juan.gutmann@dattamagazine.com

Este artículo pertenece a la edición de septiembre de 2011 de DattaMagazine. Podés leerlo en su versión original en http://dattamagazine.com/septiembre-2011/